内卷重灾区
在当代年轻人开始与生活对线后,“内卷”成了拦在升级之路上最难缠的怪物,与你如影随形,在日常生活的各种场景里,你都看到它的面孔。
如果将内卷放在电子游戏领域,那么“卷王”这一头衔大概率会落到MMORPG的头上。早在世纪初的网游潮流兴起时,厂商就已经带头开卷,从比玩法、比面面,到比宣发、热度、市场份额,在这种勃勃生机的情景下,玩家们根本无法独善其身,被内卷大潮所裹挟。
而卷得太狠自然会遭到反噬。
作为玩家内卷的重灾区,MMORPG给路人的印象基本都是“肝”、“氪”、“卷”等负面标签。
或许这种想法夹杂着对MMO品类的固有偏见:为什么白天遭受完工作的“拷打”后,晚上回家后还要再去游戏里续上一波“夜班”。
归根结底,造成玩家负担过大的原因,还是源自MMO无休止的长线养成强行绑架了玩家的游戏时间。用高黏性的社交玩法鼓励玩家竞争,这本来是一件双赢的局面,厂商收获了用户黏性,玩家也收获了“与人交互”带来的非凡乐趣。
然而,我们将目光转到游戏公司后,便会发觉当营收和活跃两项重要指标如达摩克斯之剑高悬项目组头顶之时,策划小哥便不得不急功近利,将玩家的养成强度与付费进行挂钩。但卖数值的商业模式必然会让玩家游玩的趣味性直线下降,打击大多数玩家的积极性。
这时,通过社交玩法来绑架玩家便是一个简单有效、屡试不爽的好方法。
比如限制玩家的单人体验,削减奖励,将部分关键的养成资源放入PVP、公会战等社交玩法中,将它们变成玩家必须强制参与的内容。氪佬为了维持优势地位自然会加大氪金力度,而普通玩家为了凑齐奖励也不得不参与进来,一起竞争。正是在数值焦虑和社交门槛的双重压力下,玩家们才会避不可免地陷入拼命提升数值的内卷怪圈。
直到MMO网游受到手游的广泛冲击,不得以走出安逸的红利区后,这种情况才有所改变,各大厂商都使出浑身解数,尝试以不同的方式在时间和玩法上解放玩家。
于是,游戏厂商不卷玩家,开始卷自己了。
减负大业
当“MMO最好的时代”落下帷幕,MMORPG没了题材和品类的市场优势后,摆在厂商们眼前的头等大事便是该怎样通过变革尽力减缓玩家流失,以及吸纳新鲜血液。
除了要推出MMO手游,迅速抢占移动端市场外,他们也急需改变设计思路。
在这样的情境下,“减负”自然而然成为了MMORPG革命的开端。
近些年,我们总是能看到不少MMO高喊“玩法革命”、“减负”等口号,成体系的优化玩法,打造出符合当今MMO轻度玩家游戏习惯的游戏环境。
在厂商的卖力吆喝下,各大游戏五花八门的玩法变革,养成简化陆续出台,直接卷出了新高度。
而在此之中,网易很可能是最能卷的一个。
从年起,《逆水寒》端游便陆续出台了一系列减负活动,包括但不限于增产降耗,弱化养成环节,优化休闲玩法的体验。随着改革不断深入,雷火更是深入到MMORPG的底层核心机制刮骨疗伤,总是能整出一些与传统MMO模式天差地别的玩法。
于是乎,在有了老大哥四年探路的经验后,《逆水寒手游》直接喊出了“让MMO再次伟大”的口号,大有一种将要杀死比赛的熊熊英姿。
逆水寒的秘密武器——“降本增效”
“内卷”这个概念在互联网领域有个更直观的代名词叫“降本增效”,简单来讲就是想办法在省钱的同时赚更多的钱。《逆水寒手游》也大致沿用了相同思路,只不过是降角色养成的本,增加玩家的效益。
在我看来,《逆水寒手游》的底气源自于网易对MMORPG模板的颠覆重构。他们不仅塑造出了丰富自由的开放世界探索体验,以及沉浸感十足的国风武侠世界,还从底层机制层面重新构筑了现有的MMO玩法。
比如在“减负”这个《逆水寒》的传统艺能上,《逆水寒手游》沿用了相当成熟的赛季制模式,大大减缓了新、老玩家养成差异严重,难以回到同一起跑线,就连开服这两天,游戏也是每天限制最高等级,避免晚入坑的玩家追赶难,游戏内容消耗过快,容易出现长草期等诸多长期困扰MMORPG运营的难点。
不仅如此,游戏还构建了全新的社交生态,将选择权交予玩家,玩家不必非得为了游戏奖励而触碰社交玩法。对于社恐玩家,你大可以将时间全部放在探索这个武侠开放世界,发现诸多乐趣。换言之,不愿与人交互的社恐玩家也能完整体验到绝大多数的游戏内容,即便是需要组队攻略的团队副本,游戏也会安排AI队友帮助玩家,AI队友不需要讲话交流,也不会出错,甚至还会看着机制留技能,是社恐玩家的梦中队友。不仅如此,如果玩家有特别中意的NPC,亦能在游戏里培养NPC亲密好感度,组成NPC亲友团,他们一起下本,在逆水寒手游里玩家可以完全不社交。
而在“殊途同归”的养成机制下,你完全不必担心因为遗漏了某项玩法而在养成方面与他人落下差距。
所谓“殊途同归”是指玩家无论参与什么玩法,最终都能获得平等的收益。顾名思义,不管玩家是无意参与江湖生活,开启种田养老的休闲模式:可以通过身份玩法,在河边钓鱼,在路上采摘药材制药卖钱;路过美景即可AI辅助吟诗一首,探索在大宋各地的小宝箱,这些包厢或许在路边闪闪发光,或许需要蝴蝶引导,也或许是在一次跌入山崖后,醒来的洞穴里面;玩家亦可在自己的小家园内种植畜牧,获取庄园材料卖给庄园商人获取更多资材,远离pvp对抗和pve打怪的喧嚣;又或是想要随着主线剧情品味一段跌宕起伏的武侠故事;再或者将做不完的任务抛至一旁,埋头在开放世界的探索,游览江湖百态,都能收获通用的养成资源——“风云令”,用于换取各类奖励。
养成资源不再与玩法强相关,玩家不必再因被角色养成所困扰,从而被迫放弃喜爱的玩法。我们在兼顾游玩乐趣的同时,也能获取与用传统肝任务方式升级的玩家并无多大差别的收益。
就拿类似每日任务的“青崖书”玩法来讲,任务随时可以刷新,不满意直接更换,自由去选择你擅长的玩法。若你是一个休闲玩家,对pvp、pve玩法都不感冒,可以在5个日常任务里,把“副本”任务刷新掉,随机变成其他任务,例如“游历”、“剧情”等,只要完成5个任务,每日日常就能算完成,皆可获得日课点、风云令和大量经验,完全不用逼着自己玩不想玩的模块。
而像是上文提及的社恐玩家,即使是不参与PVP玩法,也能通过奖励通用的“多轨制段位”系统,凭借PVE副本或休闲玩法拿到和PVP玩法的同等段位奖励;反之亦然,PVP玩家也完全可以专心于切磋武学,不碰任何PVE、休闲玩法,拿到全部段位奖励。
肝的问题解决了,剩下就是逼氪的问题。
长久以来,国产MMO Pay To Win的付费模式一直惹人诟病,虽说我们也时常吐槽最初的《逆水寒》是“呼吸都要钱的江湖”,后续网易也想要洗掉这个标签,进行了包括老兵服、69争鸣服等多次努力,但始终无法完全扭转玩家的刻板印象。而在《逆水寒手游》里,或许是玩家的不理解让网易急眼了,直接整个了大的——这次,呼吸是真的不要钱了。
《逆水寒手游》对商业模式进行了大刀阔斧的改革,完全舍弃了与数值挂钩的付费模式。如今,营收核心是外观付费,以及不包含逼氪数值的“战令”和“月卡”。
除了大力减负和玩法上不制约玩家之外,《逆水寒手游》还通过花样百出的休闲模式,尽力丰富玩家的游戏体验。例如在这里,可以体验到大宋版的《是男人就下100层》,玩到类似《马里奥:奥德赛》这类3D转2D的经典横版关卡;也能通过探案玩法,玩一场古装版的《逆转裁判》;还能在攻略多人副本时,碰上一场3D俯视角弹幕射击关卡。可以说面对休闲玩家的诉求,《逆水寒手游》则是把游戏完全变成了“北宋游戏大厅”。
结语
在这个MMO普遍式微的环境下,卷出天际的《逆水寒手游》更像是网易雷火在总结了《逆水寒》这四年变革的经验后,又一次大胆的尝试——它散发着与众不同的魅力,也迸发出符合时代的生命力。
而在打破自身的品质之外,《逆水寒手游》还确确实实让世人看到了一种全新的解题思路,以及在这个后MMO时代,“MMO ”模式所蕴含的可能性。
这样看来,网易的“秘密武器”除了要“卷死同行,杀死比赛”外,更多的还是带给玩家对于MMO全新的期待。怎么看,这都是一件好事。