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吴国和群雄都属于群攻型武将,前中期优势非常明显,武将与武将之间的羁绊容易凑,所以战力上自然会高很多。而且二个阵营的武将在天赋上相互之间也会有一定的牵绊,会有互帮互助的作用。魏国或蜀国比较讲究的是高单攻,而且武将羁绊也没那么好凑,毕竟还有很多未出的神将。虽然前期在推图过程中并没有群雄或吴国的群攻那么有效率,但到后期优势就非常明显,完全就属于高爆发阵容组合。

到了后期基本各自阵营都会有一个大致的定型,以蜀国的五虎上将、吴国的江东柱石、群雄的乱世天下为主力阵容,魏国目前还有司马懿这种红将未出,暂时还不得而知。先抛弃暂时未出的一些红将,当蜀国张飞、马超、关羽等高阶的武将进阶 7后会对整个战面有个大致的影响,如果魏国没出司马懿,吴国没出周瑜,群雄还没吕布,真的是很难跟蜀国对抗,这也是目前为什么很多人玩蜀国的原因。——引用于说玩手游网

坦克连手游,发展哪个国家坦克比较好?求高人指点问些问题

1.《永劫无间》,网易24工作室的最新力作,不鸣则已,一鸣惊人。长期保持10万人以上的同时在线,位列steam前十。仅用时4个月就卖出700万套,打破国产游戏销售纪录。是国内大厂大制作的典范。这14亿的营收里面包括网易,steam,epic三平台的收入。

2.《鬼谷八荒》,小成本独立工作室,国风修仙题材。修仙小说在国内红了十几年,但修仙题材的游戏其实并没有多少佳作。最早的《凡人修仙传》品质很差,而且只做了一个开头。19年的《修仙模拟器》属于开局崩坏慢慢救赎的范例。而《鬼谷八荒》是第一部真正大红大紫的修仙游戏。在春节档连续八周登上steam热销周榜,同时保持80%以上的好评。作为一个3个人制作成本百万级独立游戏,获得了许多中等商业制作都得不到的回报。

3.《戴森球计划》,”国际大厂十连抽,五人团队戴森球“已经成为了一个名梗。以97%以上的好评率登顶steamdb年度排行,并且在国内外都有不小的受众群体。戴森球可谓是名利双收,叫好又叫座。不久前,《戴森球》又拿下了银河奖年度最佳国产科幻游戏奖,bilibili游戏大赏最佳国产游戏等等荣誉。它的成功已经不需要语言来赘述。

4.《风来之国》,又一款年度佳作,优秀的美术画风,复古的玩法。在ns和pc都有不错的表现,ns独立游戏全球销量前十五,第三方游戏在任天堂主机上能够取得这样的成绩已经值得骄傲了。

5.《古网海外版》,在海外代理后,取得了3天3平台20万套的佳绩。首发版本售价高达40美元,60美元和100美元。一度登上steam周榜,虽然之后不断滑落,但是作为一个两年的游戏重新打包的版本,表现已经不错了。

6.《笼中窥梦》,几个大学生制作的毕业作品,通过巧妙的机关和转视角设计,破解谜题,来获得事情背后的真相。光taptap销量就有20多万,加上ios端,整个手机平台预估40万左右。在一个多月的时间内取得这个成绩,可以说是非常不错了。

7.《仙剑奇侠传七》,老牌ip的最新一代,换用了虚幻四引擎,画面表现力得到了大幅度提升。预售活动也调动起了粉丝的热情。可惜,故事的崩塌让它落入褒贬不一的边缘。加上预售的实体版,总销量约50万。最终成绩差强人意。

8.《帝国神话》,国外很流行的游戏类型,刚发售的时候顶着大促的压力登上steam周榜,可见实力不凡。后续陷入抄袭风波,被v社下架。目前,案件还在审理中。9.《暗影火炬城》,国内目前最强的类银河恶魔城作品。据说因版号原因导致ps版先行,后续上架steam和epic。上epic正好赶上epic大促,20元即可到手,只能说来的早不如来得巧。

10.《三国群英传8》,今年的第一部中等规模的作品,承载着无数群英粉丝的期望。开服后相当一段时间保持着两万以上的在线数值。可惜团队可能是做惯了手游不会做单机了,种种问题导致它并没有成为一个好游戏。

11.《恐惧之间》,steam长盛不衰的多人游戏类型。每年都会有几个新作。

12.《烟火》,中式民俗恐怖游戏,作者月光蟑螂通过精心编排的演出和独特的美术风格,展现一段具有本土气息的悬疑之旅。游戏也进入了steamdb年度好评率前十,在《纸人》不太成功的探索之后,为国产恐怖游戏指出了一条新路。

13.《天命奇御二》,房地产公司制作的武侠游戏,一代以黑马之姿在2018暑期档揽下了20多万的销量,21年的暑期又用7块钱的折扣收获了大量的好评。二代整体任务复杂度更高,实现形式更多样,使得游戏更偏向于侦探游戏,稍稍有点过火。但如果一个人不爱解谜,只爱打架,那这个游戏就不太适合了。25万销量中规中矩,稳定了粉丝群体。

14.《归家异途2》,前作是steam上国产游戏的拓荒者之一,在当年算是为数不多的佳作。在二代扩大规模后,整体表现不是太好,20万份的销量算是不功不过吧。

15.《光明记忆无限》,单人制作的fps游戏,前作在国外引起一定的轰动,还被微软看中,放到发布会上。这次据说有3个小时的流程,从成品效果来说,一个人做这种规模还是太勉强了。不过,考虑到价格,不亏。

16.《部落幸存者》,主打国外的生存建造游戏,这个销量属实不低。值得注意的是,开发商远星工作室十分低调,导致我们差点遗忘了这款游戏。

17.《东方夜雀食堂》,如果你是东方粉丝,没什么好说,买就是了。

18.《天神镇》,游力卡今年主推的一款游戏,可惜在数值和架构上出了不小的问题,导致没能获得理想的成绩。

19.《小白兔电商》高恋作者炒饭的新作,里面有些梗,近两年肯定大家都能联想的到。买卖胡萝卜是游戏的一大乐趣,另据制作人消息,目前已经回本。

20.《地牢迷途》一款轻rogue的3D动作地牢冒险游戏,steam上的rougelike也是眼花缭乱了,这款游戏在其中只能说及格。该有的要素他基本都有,要说他特别突出的点好像也没有。

2021年是一个国产游戏佳作频出的年代,无论是市场表现还是游戏素质,甚至于预告片都是最近几年的巅峰。希望国产游戏能够一直走下去,变得越来越好。

QQ三国哪个国家最好?另外哪个职业最好?

德系坦克:日耳曼民族的工业是首屈一指的。所以德系坦克无论在精度~射速~操作~装甲等方面是比较突出的。德国二战有很多传奇坦克。德粉必选。建议新手先从德系玩起。(德中坦比较适合完成各项剧情和活动任务)

苏系坦克:苏联的坦克口径大,伤害高,观察远,跳弹率是三系最高。不过伴随的是精度差,射速慢等。炮上最主要的俩点要素全占了,所以新手慎重选苏系的坦克。

美系坦克:美系坦克头大身子脆。各个方面比较平衡。也适合新手玩。对战时最好找个斜坡,把炮塔漏出来,突突人还是很爽的。

以上意见希望可以帮到您,很高兴为您解答问题,祝您生活愉快。

手游出海成本较低的国家有哪些,其推广渠道有哪些?

正常来讲,没有哪个国家好坏。不过根据我的游戏心得,应该是吴国比较好一些。因为蜀国在3个国家当中,名声是最坏的一个,都称为“老鼠”。而玩家大多可以在小喇叭中看到“老鼠在***,大家一起去清老鼠”,另外为了以后的路找想,因为你难免要去高级区,不小心被其他2个国家的人K死,又掉经验,又损失装备耐久。魏国的名声虽然一般,但也有90%几的人叫他们“魏狗”。没有别的什么意思,知识一般魏国人都比较贱,还欺软怕硬。吴国应该是三个国家中名声最不错的。国家人比较团结,一致对外,大多人多会针对老鼠。在吴国,也当然不会有互相砍杀的现象,除非是其他国家开的小号。

另外,吴国练级、赚钱、带徒弟的地方也都相对不错。

尤其是带徒弟,可以很快双赢(钱和经验)。比如说建业东郊的中间靠右的最下面,剑士和阴阳士靠群攻,25级大约40分钟左右可以带出师。………………

所以吴国是一个不错的选择。

“不出海,便出局”这个观点仿佛在手游界是个公开的秘密。但对于绝大多数厂商来说手游出海困难重重:出海成本、渠道的选择、核心用户的分析等并不是想象的那么简单。

于是很多游戏发行商将目光转相于获取用户成本较低的国家

下面这幅图是2016年中国游戏产业报告关于全球主要移动游戏市场用户成本状况的研究:中国内地与韩国相对较低,东南亚地区用户成本最低,成本在0.05~0.2美元/用户之间。

因此,国内的很多发行商将目光锁定在用户成本最低的东南亚地区。

推广渠道(东南亚地区)

1、Facebook:东南亚地区活跃度与黏性度最高的社交网络平台。

超过2亿4100万的东南亚地区用户习惯使用Facebook来获取生活第一手资讯,包括新闻、游戏、娱乐信息等。因此,对于进攻东南亚市场的发行商和广告主而言,Facebook无疑是被视为最有潜力和最重要的用户获取渠道。

2、UC浏览器、UC News、9APPS在海外是巨大的流量入口和营销平台。

UC浏览器全球月活跃用户超4亿、季活用户超6亿。

UC News自去年年中陆续在印度、印尼发布之后,仅5个月内便成为印度、印尼Google Play新闻应用的免费榜第一,是印度、印尼成长速度最快的新闻聚合App。截止到今年3月,UC News的印度月活用户已达到8000万。

9APPS在全球拥有2.5 亿月活,日发行量超3500万,月发行量超11亿;在印度、印尼是最受欢迎的第三方安卓应用商店。

3、appstore、Twitter、googleplay、Instagram、Snapchat、Line等也都是比较成熟的渠道。

楼主如果想更进一步了解手游出海到其他国家时,广告在渠道上的投放效果,可以参考第三方数据分析平台appannie、socialteta等。上面所列都是在东南亚地区非常火热的广告投放平台,但广告实际效果如何还应具体分析。

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