我来教大家“贵州闲来麻将开挂软件”(确实是有挂)-哔哩哔哩

网上有关“面向对象程序设计的基本特征?”话题很是火热,小编也是针对面向对象程序设计的基本特征?寻找了一些与之相关的一些信息进行分析,如果能碰巧解决你现在面临的问题,希望能够帮助到您。

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面向对象三大特性:封装,继承,多态

面向对象(Object Oriented,缩写为OO)是现代软件技术的精髓。从早期的SmallTalk到如日中天的Java,都渗透着面向对象思想。

OO具有三大特性:封装性、继承性和多态性。想掌握面向对象思想,就必须深入理解

其三大特性。这里我尽量少谈概念,只用一个生活中的例子和一段代码来解释它们。

1、封装性(Encapsulation)

所谓封装,就是将某些东西包装和隐藏起来,让外界无法直接使用,只能通过某些特定的方式才能访问。OO将万物都视为“对象”(Object),任何对象都具有特性和行为。我们将其特性称为“成员变量” (MemberVarible),将其行为称之为“成员函数"(Member Function),被封装的特性只能通过特定的行为去访问。

大家都见过旅馆里常用的一种茶叶吧,就是用纸袋把茶叶包装起来再系是一根线。用的时候只需要将其放在水杯里泡就行。这样的好处是不会将茶叶渣和茶垢弄的满杯子都是。

好!这就是一个封装的例子。

我们喝茶的目的是享受茶叶的香冽;所以茶叶的味道(Flavour)就是茶叶所具有的最

重要特性之一;可是我们无法直接享受它的清香,因为被外面的纸袋“封装”起来了。唯一的办法就是“泡”(Dilute),将茶袋扔在开水中泡,它的味道就出来了,融入水中。

如果我们把袋装茶叶看作一个对象的话,它提供了成员变量Flavour和成员函数Dilute

。并且Flavour是私有(Private)的,我们不能直接把它吞进肚子去,而只能通过成员函

数Dilute才能享受Flavour。

下面用C++代码来描述这个例子:

Class CTea

{

Private:

Cstring m_Flavour; //味道

Cstring m_Color; //颜色

...... //等等其它属性

Private:

Void CTea(); //构造函数

Void ~CTea(); //析构函数

Public:

Cstring Dilute();//沏茶

...... //等等其它方法

}

Cstring CTea::Dilute()

{

//怎样泡出味道来的代码

}

这就是封装。通过将对象的某些属性声明为Private隐藏起来,只能使用其提供的特定

方法去访问。

2、继承(Inheritance)

如果只是封装,那么非面向对象语言也能部分的做到。比如在C中,用结构(Struct)、

VB中用自定义类型(Type)也能封装一些变量。

OO最有吸引力的特性是继承。通俗的说后代具有祖先的某些特点就叫继承,当然后代还可以具有自己独有的特征。举个例子吧,菜刀。

菜刀(cutlery)是钢(Steel)做的,钢是一种金属(Metal),金属则是大千世界里的一种物质(Substance)。所以菜刀的一些特性可以追溯到物质具有的一般属性。正是因为这个道理,MFC中所有类均从CObject继承而来。

这就是继承。菜刀直接继承了钢的特性,钢又继承了金属的特性,......下面的代码描

述了这种复杂而有独特的继承关系:

Class CSubstance

{

Private:

int m_color;

void CSubstance();

void ~CSubstance();

//......(我是学文科的,具体属性说不上来)

}

Class CMetal:Public CSubstance

{

void CMetal();

void ~CMetal();

//......

}

Class CSteel:Public CMetal

{

void CSteel();

void ~CSteel();

//......

}

Class CCutlery:Public CSteel

{

private:

Cstring m_Blade;

void CCutlery();

void ~CCutlery();

//......

Public:

void Cut();

}

这里,CSubstance被称为基类(Base class),其它被称为衍生类(Derived class)。衍生类与基类是“Is kind of”的关系。子类与其祖先类之间复杂的函数调用关系不在本文讨论之列。

继承是一种树状的层次关系。子类在继承祖先类的成员变量和成员函数的同时也可以

定义自己的成员变量和成员函数。比如,Metal 除了继承了Substance的一般特性外,还具有自己的属性诸如可延展性;CCutlery在继承CSteel的特性后还具有自己的成员诸如“刀刃”(Blade)、“锋利”(Sharpness)、行为有如“切”(Cut)等。

面向对象技术是对现实生活的抽象,你可以用生活中的经验去思考程序设计的逻辑。

3、多态性(Polymorphism)

讨论多态之前先要明白什么是“虚拟”(Virtual)。C++/MFC就是用虚拟这种方式实现多态的。为什么“虚拟”这个概念?看下边的例子:

Class Cincect //昆虫类

{

private:

int m_foot; //脚的数量

...... //其它成员变量

private:

void Cincect();

void ~Cincect();

public:

void Bite()//咬人

{

...... //怎样咬人的代码,比如张开嘴啃

}

}

我把Bite(咬)这个动作在基类中定义为一般化动作。可是,不是所有昆虫咬

人的方法都一样(况且还有的根本就不咬人呢,比如蜻蜓),比如蚊子是用嘴那个

吸管叮人而蚂蚁是用嘴去夹。

从昆虫这个类别衍生出以下两个类别:Cant(蚂蚁)、Cmosquito(蚊子)。

class Cant :public Cincect //蚂蚁类

{

......

}

class Cmosquito :public Cincect //蚊子类

{

......

}

它们都继承了Cincect的所有成员,当然也继承了Bite()这个动作。现在就有问题了:

同样继承自昆虫,当我们使用Bite()这个动作时怎么才能区分蚂蚁和蚊子各自的独有的咬人方式呢?

方法之一是用“::”符号指明具体引用的是那一个,但这样明显失去了灵活性;

另一种方法就是“虚拟”。使用关键字virtual将Bite()声明为虚拟函数,然后在每个

衍生类中重新定义,描述它们各自的咬人方法,调用的时候也不会都一种结果啦。于是上边的例子可以改写为:

Class Cincect //昆虫类

{

private:

int m_foot; //脚的数量

...... //其它成员变量

private:

void Cincect();

void ~Cincect();

public:

virtual Bite(){}//咬人,但我们只声明这个成员函数,

//却让它什么动作都不做,让衍生类自己去定

//义各自的咬人方法

}

class Cant :public Cincect //蚂蚁类

{

......

virtual Bite();

}

Cant::Bite()

{

...... //蚂蚁具体的咬人方式

}

class Cmosquito :public Cincect //蚊子类

{

......

virtual Bite();

}

Cmosquito::Bite()

{

...... //蚊子具体的咬人方式

}

所以,虚拟的目的是只在基类中将一般化动作声明一个成员函数的原型而不做

具体定义,让衍生类自己去定义。

这就是面向对象的特征之三:多态性。基类的同一个成员在不同的衍生类中可以具

有不同的形态,更好地抽象和描述大千世界中的诸多“对象”。

1.了解什么是多态性

2.如何定义一个虚方法

3.如何重载一个虚方法

4.如何在程序中运用多态性

面向对象程序设计中的另外一个重要概念是多态性。在运行时,可以通过指向基类的指针,来调用实现派生类中的方法。 可以把一组对象放到一个数组中,然后调用它们的方法,在这种场合下,多态性作用就体现出来了,这些对象不必是相同类型的对象。当然,如果它们都继承自某个类,你可以把这些派生类,都放到一个数组中。 如果这些对象都有同名方法,就可以调用每个对象的同名方法。本节课将向你介绍如何完成这些事情。

1.清单9-1. 带有虚方法的基类:DrawingObject.cs

using System;

public class DrawingObject

{

public virtual void Draw()

{

Console.WriteLine("I'm just a generic drawing object.");

}

}

说明

清单9-1 定义了DrawingObject类。这是个可以让其他对象继承的基类。该类有一个名为Draw()的方法。Draw()方法带有一个virtual修饰符,该修饰符表明:该基类的派生类可以重载该方法。DrawingObject类的 Draw()方法完成如下事情:输出语句"I'm just a generic drawing object."到控制台。

2.清单9-2. 带有重载方法的派生类:Line.cs, Circle.cs, and Square.cs

using System;

public class Line : DrawingObject

{

public override void Draw()

{

Console.WriteLine("I'm a Line.");

}

}

public class Circle : DrawingObject

{

public override void Draw()

{

Console.WriteLine("I'm a Circle.");

}

}

public class Square : DrawingObject

{

public override void Draw()

{

Console.WriteLine("I'm a Square.");

}

}

说明

清单9-2定义了三个类。这三个类都派生自DrawingObject类。每个类都有一个同名Draw()方法,这些Draw()方法中的每一个都有一个重载修饰符。重载修饰符可让该方法在运行时重载其基类的虚方法,实现这个功能的条件是:通过基类类型的指针变量来引用该类。

3.清单9-3. 实现多态性的程序:DrawDemo.cs

using System;

public class DrawDemo

{

public static int Main(string[] args)

{

DrawingObject[] dObj = new DrawingObject[4];

dObj[0] = new Line();

dObj[1] = new Circle();

dObj[2] = new Square();

dObj[3] = new DrawingObject();

foreach (DrawingObject drawObj in dObj)

{

drawObj.Draw();

}

return 0;

}

}

说明

清单9-3演示了多态性的实现,该程序使用了在清单 9-1 和清单9-2中定义的类。在DrawDemo类中的Main()方法中,创建了一个数组, 数组元素是DrawingObject 类的对象。该数组名为dObj,是由四个DrawingObject类型的对象组成。

接下来, 初始化dObj数组, 由于Line, Circle和Square类都是DrawingObject类的派生类,所以这些类可以作为dObj数组元素的类型。 如果C#没有这种功能,你得为每个类创建一个数组。继承的性质可以让派生对象当作基类成员一样用,这样就节省了编程工作量。

一旦数组初始化之后,接着是执行foreach循环,寻找数组中的每个元素。在每次循环中, dObj 数组的每个元素(对象)调用其Draw()方法。多态性体现在:在运行时,各自调用每个对象的Draw()方法。尽管dObj 数组中的引用对象类型是DrawingObject,这并不影响派生类重载DrawingObject 类的虚方法Draw()。 在dObj 数组中,通过指向DrawingObject 基类的指针来调用派生类中的重载的Draw()方法。

输出结果是:

I'm a Line.

I'm a Circle.

I'm a Square.

I'm just a generic drawing object.

在DrawDemo 程序中,调用了每个派生类的重载的Draw()方法。 最后一行中,执行的是DrawingObject类的虚方法Draw()。这是因为运行到最后,数组的第四个元素是DrawingObject类的对象。

小结

现在对多态性有所了解之后,你可以在派生类中,实现一个重载基类虚方法的方法。虚方法和重载的派生类方法之间的关系就体现出C#的多态性。

1.面向对象程序设计的四大特征分别为 、 、 、 。

面向对象的基本概念

(1)对象。

对象是人们要进行研究的任何事物,从最简单的整数到复杂的飞机等均可看作对象,它不仅能表示具体的事物,还能表示抽象的规则、计划或事件。

(2)对象的状态和行为。

对象具有状态,一个对象用数据值来描述它的状态。

对象还有操作,用于改变对象的状态,对象及其操作就是对象的行为。

对象实现了数据和操作的结合,使数据和操作封装于对象的统一体中

(3)类。

具有相同或相似性质的对象的抽象就是类。因此,对象的抽象是类,类的具体化就是对象,也可以说类的实例是对象。

类具有属性,它是对象的状态的抽象,用数据结构来描述类的属性。

类具有操作,它是对象的行为的抽象,用操作名和实现该操作的方法来描述。

(4)类的结构。

在客观世界中有若干类,这些类之间有一定的结构关系。通常有两种主要的结构关系,即一般--具体结构关系,整体--部分结构关系。

①一般——具体结构称为分类结构,也可以说是“或”关系,或者是“is a”关系。

②整体——部分结构称为组装结构,它们之间的关系是一种“与”关系,或者是“has a”关系。

(5)消息和方法。

对象之间进行通信的结构叫做消息。在对象的操作中,当一个消息发送给某个对象时,消息包含接收对象去执行某种操作的信息。发送一条消息至少要包括说明接受消息的对象名、发送给该对象的消息名(即对象名、方法名)。一般还要对参数加以说明,参数可以是认识该消息的对象所知道的变量名,或者是所有对象都知道的全局变量名。

类中操作的实现过程叫做方法,一个方法有方法名、参数、方法体

面向对象的特征

(1)对象唯一性。

每个对象都有自身唯一的标识,通过这种标识,可找到相应的对象。在对象的整个生命期中,它的标识都不改变,不同的对象不能有相同的标识。

(2)分类性。

分类性是指将具有一致的数据结构(属性)和行为(操作)的对象抽象成类。一个类就是这样一种抽象,它反映了与应用有关的重要性质,而忽略其他一些无关内容。任何类的划分都是主观的,但必须与具体的应用有关。

(3)继承性。

继承性是子类自动共享父类数据结构和方法的机制,这是类之间的一种关系。在定义和实现一个类的时候,可以在一个已经存在的类的基础之上来进行,把这个已经存在的类所定义的内容作为自己的内容,并加入若干新的内容。

继承性是面向对象程序设计语言不同于其它语言的最重要的特点,是其他语言所没有的。

在类层次中,子类只继承一个父类的数据结构和方法,则称为单重继承。

在类层次中,子类继承了多个父类的数据结构和方法,则称为多重继承。

在软件开发中,类的继承性使所建立的软件具有开放性、可扩充性,这是信息组织与分类的行之有效的方法,它简化了对象、类的创建工作量,增加了代码的可重性。

采用继承性,提供了类的规范的等级结构。通过类的继承关系,使公共的特性能够共享,提高了软件的重用性。

(4)多态性(多形性)

多态性使指相同的操作或函数、过程可作用于多种类型的对象上并获得不同的结果。不同的对象,收到同一消息可以产生不同的结果,这种现象称为多态性。

多态性允许每个对象以适合自身的方式去响应共同的消息。

多态性增强了软件的灵活性和重用性。

三、面向对象的要素

(1)抽象。

抽象是指强调实体的本质、内在的属性。在系统开发中,抽象指的是在决定如何实现对象之前的对象的意义和行为。使用抽象可以尽可能避免过早考虑一些细节。

类实现了对象的数据(即状态)和行为的抽象。

(2)封装性(信息隐藏)。

封装性是保证软件部件具有优良的模块性的基础。

面向对象的类是封装良好的模块,类定义将其说明(用户可见的外部接口)与实现(用户不可见的内部实现)显式地分开,其内部实现按其具体定义的作用域提供保护。

对象是封装的最基本单位。封装防止了程序相互依赖性而带来的变动影响。面向对象的封装比传统语言的封装更为清晰、更为有力。

(3)共享性

面向对象技术在不同级别上促进了共享

同一类中的共享。同一类中的对象有着相同数据结构。这些对象之间是结构、行为特征的共享关系。

在同一应用中共享。在同一应用的类层次结构中,存在继承关系的各相似子类中,存在数据结构和行为的继承,使各相似子类共享共同的结构和行为。使用继承来实现代码的共享,这也是面向对象的主要优点之一。

在不同应用中共享。面向对象不仅允许在同一应用中共享信息,而且为未来目标的可重用设计准备了条件。通过类库这种机制和结构来实现不同应用中的信息共享。

4.强调对象结构而不是程序结构

面向对象程序设计的基本特征有哪些

1.面向对象程序设计的四大特征分别为 封装性 、 继承性 、 多态性 、 。

2.每个C++程序开始执行的函数是 main函数 。

3.在C++中enum类型中第一个枚举元素的缺省值为 1 。

4.C++中只有一条语句是关于函数头部的描述,没有函数体部分,这条语句被称做函数的 预处理语句 。

5.在C++中,允许不同的函数具有相同的名字,只有不同的类型和不同的参数个数,这种函数被称为 构造函数 。

6.初始化一个类的数据成员的专用成员函数是 析构函数 。

7.一个非成员函数必须声明为一个类的 private ,才有可能存取该类的私有数据成员。

8. const final 保留字表示在对象或变量初始化后是不可修改的。

9. C++提供了内部类(innerClass)机制,

10.所有函数模板都用 template 关键字定义,接着在<符号和>符号范围内列出函数模板的模板形参表。

11.当从一个带有public继承的基类中导出一个类时,这个基类的public成员就成为该导出类的公共成员,而这个基类的protected成员就成为该导出类的私有成员。

12. operator 关键字引入了重载运算符的函数定义。

13.在类内部定义的 private 数据不能被该类的函数来存取,定义为 public 的数据和函数则可以在类外部进行存取。

14.对于导出类的构造函数,在定义对象时构造函数的执行顺序为:先执行构造函数,再执行 对象构造函数

回答的不好,请见谅

面向对象的特点是:封装.多态.继承.其中多态有分为重载和重写.面向对象的编程思想更加接近现实的事物.

有这样几点好处:

1.是编程更加容易.因为面向对象更接近于现实.所以你可以从现实的东西出发.进行适当的抽象.

2.在软件工程上.面向对象可以使工程更加模块化.实现更低的耦合和更高的内聚.

3.在设计模式上(似乎只有面向对象才设计到设计模式).面向对象可以更好的实现开-闭原则.也使代码更易阅读.

关于“面向对象程序设计的基本特征?”这个话题的介绍,今天小编就给大家分享完了,如果对你有所帮助请保持对本站的关注!

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