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按键精灵最好了,虽然按键是VB的子集,但是因为这样,他的针对性强,专门针对玩家编脚本服务的,初学者很好入门(里面有自动录制脚本功能),等你用多了之后就可以编出更加个性化的脚本了,现在你在网上下按键精灵里面自带的帮助设置有VBS教程,很好学的,讲的很通俗,我以前就是在那接触的vbs~

游戏开发分网页游戏,flash,java游戏俗称小游戏,基本上都是一些休闲类的傻呆萌的情节和操作,这类游戏开发相对比较简单,会javascript, flash cs, java 就可以进行开发了。大型游戏如魔兽世界,星际等等还有国内的剑侠情缘,这类游戏都是大型游戏。开发它们肯定不是一个人能完成的,一般的大型游戏开发绝不是用某种语言这么单纯的问题。一个大型游戏的开发需要庞大的团队使用各种各样的语言和工具来完成。总结一下主要有C/C++,汇编语言,着色器语言,脚本语言,高效的开发语言C#或Java。开发游戏我们经常听到的是游戏引擎,一个游戏引擎决定一个游戏最基本的东西操作和效果,那么一般的游戏开发架构从底到顶一般是Direct X(Windows平台)——游戏引擎——游戏。Direct X可是大名鼎鼎相当于所有显卡的一个统一接口,为游戏提供一个利用硬件渲染的编程模型,但Direct X接口为了追求高性能功能非常简单基本的绘图功能,不利于游戏的高效开发。此时就需要根据游戏特点对其进行适当的取舍和封装,实现一组更高抽象的游戏开发接口和框架,可以理解成游戏引擎中的图形引擎。这部分的开发一般使用的语言是C/C++和少量的汇编语言。游戏引擎是一个非常复杂的功能聚合体,所有的游戏开发工作都是在之上进行的。包括图形引擎,音频引擎,碰撞引擎,艺术资源管理,脚本引擎等等。基础语言C/C++,这个是必选项那要提高些效率是不是还得会点汇编语言。一些东西需要重复性的工作来做,我们是不是应该会点脚本语言?至少不用重复的去干某一件事情。基础的讲完了,高大上的东西是不是也得搞搞,不是搞搞是要精通。Direct X是建立在OpenGL上的,OpenGL语法类似C语言,游戏执行时被编译加载到显卡上,在实现硬件渲染速度的同时又实现了软件编程的灵活性。游戏开发人员都对游戏开发的绝大部分知识都有一定的了解,如果是客户端程序员,基本上需要了解以下知识:图形学,图形API(D3D/OGL),算法/数据结构,物理,游戏逻辑,音乐音效,人工智能,编程语言,设计模式,操作系统,工具编写,UI。

扩展资料:

编程语言种类1、汇编语言汇编语言的实质和机器语言是相同的,都是直接对硬件操作,只不过指令采用了英文缩写的标识符,更容易识别和记忆。它同样需要编程者将每一步具体的操作用命令的形式写出来。汇编程序通常由三部分组成:指令、伪指令和宏指令。2、脚本语言

脚本语言是为了缩短传统的编写-编译-链接-运行过程而创建的计算机编程语言。此命名起源于一个脚本“screenplay”,每次运行都会使对话框逐字重复。早期的脚本语言经常被称为批量处理语言或工作控制语言。一个脚本通常是解释运行而非编译。虽然许多脚本语言都超越了计算机简单任务自动化的领域,成熟到可以编写精巧的程序,但仍然还是被称为脚本。几乎所有计算机系统的各个层次都有一种脚本语言。包括操作系统层,如计算机游戏,网络应用程序,字处理文档,网络软件等。在许多方面,高级编程语言和脚本语言之间互相交叉,二者之间没有明确的界限。脚本编程速度更快,且脚本文件明显小于如同类C程序文件。这种灵活性是以执行效率为代价的。脚本通常是解释执行的,速度可能很慢,且运行时更耗内存。在很多案例中,如编写一些数十行的小脚本,它所带来的编写优势就远远超过了运行时的劣势,尤其是在当前程序员工资趋高和硬件成本趋低时。3、机器语言

由于计算机内部只能接受二进制代码,因此,用二进制代码0和1描述的指令称为机器指令,全部机器指令的集合构成计算机的机器语言,用机器语言编程的程序称为目标程序。只有目标程序才能被计算机直接识别和执行。但是机器语言编写的程序无明显特征,难以记忆,不便阅读和书写,且依赖于具体机种,局限性很大,机器语言属于低级语言。4、高级语言高级语言是大多数编程者的选择。和汇编语言相比,它不但将许多相关的机器指令合成为单条指令,并且去掉了与具体操作有关但与完成工作无关的细节,例如使用堆栈、寄存器等,这样就大大简化了程序中的指令。同时,由于省略了很多细节,编程者也就不需要有太多的专业知识。高级语言主要是相对于汇编语言而言,它并不是特指某一种具体的语言,而是包括了很多编程语言,像最简单的编程语言PASCAL语言也属于高级语言。

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